Lifeforms Balance Notes (OGame SI)

  • OGame – PTS Patch v1 za življenjske vrste


    Intro


    Zelo smo hvaležni vsem igralcem, ki so na javnem testnem serverju (PTS) izkusili našo novo razširitev Življenjske vrste. Ekipa je pregledala prve odzive s PTS, ki so jih dali igralci, ki so se potopili v novo vsebino.


    Posodobitev je začela zanimive debate o možnih strategijah z novo predstavljenimi možnostmi gradnje, ki je eden glavnih namenov posodobitve. Klub temu so igralci opazili, da so nekatere trenutne značilnosti na PTS preveč močne v povezavi s ceno in da so znižanja cene potencialno prevelike, s čimer se strinjamo. S prvim batchem za uravnoteženje za PTS razširitev Življenjskih vrst, želimo nasloviti težave, ki so jih izpostavili in našli igralci.


    Ekipa se želi zahvaliti vsem igralcem, ki so si vzeli čas za testiranje naše razširitve Življenjskih vrst in podali dragoceno mnenje. To nam bo močno pomagalo pri izboljšavah razširitve, dokler ne bo pripravljena na javno predstavitev, saj nadaljujemo z zagotavljanjem, da bo dodelana, uravnotežena in zabavna.


    V naslednjih delih bomo splošno govorili o ciljih nadgradenj in kako se bodo PTS nastavitve spreminjale glede na prvotno verzijo. Vedite, da je to proces v teku. Dokler se razširitev testira na PTS, so vse vrednosti predmet možne spremembe, glede na delovanje, testiranje in odziv skupnosti.



    Splošne spremembe


    Spodaj je seznam sprememb, ki so bile narejene na zgradbah ali tehnologijah glede na forum.


    Zgradbe:

    • Povišana osnovna vrednost časa gradnje, glede na hitrost serverja.

    Tehnologije:


    • Povišan čas raziskav za vse življenjske vrste glede na faktor v zmanjšanju možnosti faktorja tehnologije in raziskav, ki postanejo razpoložljive z razširitvijo Življenjskih vrst.
      • Ta sprememba bo vse naredila bolj zanimivo, da razmisliš o tehnologijah, ki znižajo čas raziskave, saj bodo vse tehnologije v igri zahtevale več časa za raziskavo.


    Populacija in Zgradbe za hrano


    Populacija in hrana skupaj s predstavljenimi zgradbami za konverzijo za vsako življenjsko vrsto, so predpogoj, da morajo igralci graditi za dostop do novih drevesa tehnologij življenjskih vrst. Igralci morajo najti ravnotežje med povišanjem števila populacije in količino porabljene hrane. To ravnotežje se močno razlikuje za različne življenjske vrste. Na primer, Ljudje imajo podporne zgradbe, ki povišajo proizvodnjo hrane, pomagajo pri rasti populacije ali znižanju porabe hrane, Rock’tal življenjska vrsta pa teh možnosti nima, kar je veliko dražje za doseganje višjega števila populacije, ki je potrebno za popoln odklep drevesa tehnologij vrste.


    Spremembe:

    • Stroški za zgradbe za populacijo ali hrano so močno znižani. Glavni cilj je bil, da imajo igralci nižje stroške, preden lahko dostopijo do celotnega drevesa tehnologije vrste, zadnji tehnološki sklopi pa zahtevajo veliko investicijo.
    • Celotni stroški energije za zgradbe za populacijo in hrano, s katerimi dosegaš zahtevano populacijo za polno odklenjeno drevo tehnologij, so bili rahlo znižani. Energijo bo še vedno potrebno imeti v mislih, ko se gradijo življenjske vrste.
    • Celotna količina hrane na planetih je bila močno znižana. Poraba proti proizvodnjo je enaka, splošna količina hrane na planetu pa je zdaj veliko manjša.
      • Ta sprememba bo vplivala na težavo, da so igralci ropali preveč hrane med napadi. Hrana ima najnižje prioritete pri ropanju surovin, količina hrane na planetih pa bo vseeno povzročala težave, kjer bi lahko potencialno zmanjkalo drugih surovin. Sprememba bi morala močno izboljšati splošno situacijo.
    • Tehtanje časa gradnje za vse zgradbe za populacijo in hrano je povečano za boljši faktor v znižanju nanite in robotike.

    Zgradbe za proizvodnjo surovin in Tehnologij (metal, kristal, deuterium)


    Prvotni odziv igralcev je bil, da je bonus na proizvodnjo, ki bi ga dobili iz življenjskih vrst, premočen za vložene stroške.


    Spremembe:

    • Bonusi od zgradb, povezanih s proizvodnjo in tehnologijo so znižani.
    • Stroški za uravnoteženje energije so bili povišani, da imajo višji bonusi precejšnje povišanje v stroških.
    • Uravnoteženje časa je povišano za nanite in robotiko in za na novo dodane možnosti za čas gradnje tehnologij življenjskih vrst.



    Na splošno verjamemo, da bodo stopnje ojačitev prvotne proizvodnje dale igralcem dober vir za investicije, če želijo bolj izboljšati svojo proizvodnjo, medtem ko višje stopnje potrebujejo večjo investicijo časa in surovin za dodatno povečanje ugodnosti.

  • Tehnologije baze ladij in obrambe


    Ugodnosti tehnologij glede na ladje in obrambe bodo vplivale na Strukturno integriteto, moč ščita, moč orožja, kapaciteto skladišč in osnovno hitrost.


    Spremembe:

    • Splošne ugodnosti, ki jih je bilo mogoče dobiti od tehnologij življenjskih vrst so bile prevelike v primerjavi z investicijami v orožja, ščite in oklepe in to je močno znižano, sam strošek pa je povišan.
      • To bo vodilo v situacijo, ko boš hitro in poceni pridobil iz povezane tehnologije, nadaljnje stopnje pa zahtevajo veliko višjo investicijo.
    • Znižanje tehnoloških prednosti prispeva k temu, da splošni bonus vseh tehnologij, ki povišajo hitrost ladij, ne vodi v situacijo, kjer bi bila hitrost ladje močno povišana glede na zdaj.
    • Čas raziskav za te tehnologije je bil povišan.

    Hitrost ladij krepi tehnologije Življenjskih vrst


    Na splošno je bil namen takšnih tehnologij, da imajo igralci možnost povišati hitrost leta nad tisto, ki jo nudijo razpoložljive možnosti raziskave. Strinjamo se, da močno povišana hitrost leta ni nekaj, kar bi bilo mogoče. Zato so bili vrednosti bonusov za hitrost ladij pregledani in spremenjeni.


    Spremembe:

    • Skupaj z znižanjem osnovnih bonusov za ladje, so bila znižana tudi povečanja, ki jih nudijo tehnologije za hitrost ladij.
    • Če igralci investirajo v osnovne tehnologije ladij in tehnologije za hitrost ladij, bodo vseeno prejeli veliko povišanje hitrosti za svojo investicijo, zdaj pa se bodo morali specializirati v tej smeri.


    Znižanje goriva za ladje in tehnologije goriva pri odpoklicu


    Glavni namen predstavitve znižanja goriva za ladje in tehnologije, ki vrača vloženo gorivo pri odpoklicu flote je bil, da so premiki flote nižja investicija in manjše tveganje. Znižanje goriva pa je bilo vseeno videno kot kritično, saj to obenem omogoča, da so ekspedicije ponovno bolj donosne. S spremembami bi naslovili nekatere pomisleke, a bomo spremljali nadaljnje odzive, kako znižanje goriva vpliva na ekspedicije in koliko pridobijo iz te tehnologije.


    Spremembe: Strošek bonusa znižanja goriva in časa je povečan (zdaj je bil omejen na -30%).Strošek in čas bonusa vračila goriva ob odpoklicu je povišan (zdaj omejen na 90% vračila).

    • Za med letom neporabljen deuterium boš prejel povračilo (na primer, če preletiš 50% razdalje in odpokličeš, prejmeš povračilo neporabljenega deuteriuma za polovico razdalje).


    Splošna znižanja stroškov in časa


    Razširitev življenjskih vrst predstavlja nekaj novih možnosti za znižanje stroškov in časa za zgradbe s proizvodnjo ali za specifično raziskavo, kot je vohunjenje, orožja, ščit, oklep ali energetsko tehnologijo. Vseeno je bil pogled na znižanje kritičen, kar razumemo. Delno se velika znižanja odražajo kasneje v igri. Verjamemo pa, da je znižanje časa za raziskave vseeno nekaj, kar mora biti na voljo, saj raziskave nimajo koristi od podobnih znižanj, kot na primer zgradbe z Nanite tovarnami.


    Spremembe:

    • Efektivnost znižanja stroškov za zgradbe in tehnologije je močno znižana, njihovi stroški in čas pa so povišani (znižanje stroškov je omejeno na 50%, a doseganje teh 50% je izjemno drago in časovno zahtevno).
    • Efektivnost znižanja časa je bila zmanjšana, a s pravilnim kombiniranjem efektov tehnologij in zgradb v razširitvi življenjskih vrst in nadaljnjih investicij, lahko igralci dosežejo najvišjo, 99% znižanje.
      • Sprva zveni 99% veliko, a v eksponentno naraščajočem sistemu je to lahko doseženo in za doseganje so potrebne precejšnje investicije.


    Tehnologije bonusa razreda


    Nekatere življenjske vrste imajo tehnologije, ki izboljšajo pridobitve razreda. To je lahko močno zaradi nudenih splošnih pridobitev razreda, zato verjamemo, da so bile začetne vrednosti previsoke, glede na investicijo, ki jo morajo dati igralci.


    Spremembe:

    • Bonusi tehnologij, ki povišajo pridobitve razreda, so znižani.
    • Stroški in čas so povišani.


    Tehnologije bonusa raziskovanja


    Razširitev Življenjskih vrst predstavlja nekaj tehnologij za igralce, ki uživajo v raziskovanju. Na primer, predstavili smo tehnologijo, ki zniža verjetnost, da naletiš na črno luknjo (izguba flot na ekspedicijah) ali kar poveča število ladij, ki jih najdeš na ekspedicijah. Prvotni odziv igralcev je bil kritičen glede znižanja možnosti izgube flote, saj bi to lahko vodilo v situacijo, da bi bile ekspedicije bolj učinkovite in donosne.


    Spremembe:

    • Bonus tehnologije izgube flot je znižan, stroški in čas pa so se povišali.
      • Igralci bodo še vedno lahko znižali možnost izgube flote, a bo to sčasoma stalo več.
    • Efekt tehnologij, ki povišajo število ladij ali surovin, ki jih najdeš na ekspedicijah, je bil rahlo znižan, stroški in čas pa so se povišali.


    Zgradba velikosti lune


    Kaelesh imajo posebno zgradbo, ki poviša možnost lune in potencialno velikost omenjene lune.


    Spremembe:


    Bonus velikosti lune zdaj vpliva le na najmanjšo velikost lune. Zaradi tega so lune na splošno večje, brez splošnega povečanja, da to ne vpliva na možnost uničenja lune.


    Rast populacije


    Igralci so prijavili, da je bila rast populacije veliko prehitra. Po hitrem pregledu smo opazili, da sta 2 težavi. Eno že odpravljamo, z drugo pa se bomo ukvarjali kasneje.


    Spremembe:

    • Znižanje osnovne vrednosti rasti življenjskih vrst in upoštevanje nastavitev serverja.

    Odprta težava:


    Hitrost rasti se trenutno odraža v hitrosti serverja, zarado česar je prehitra. Željena stopnja je, da traja rast populacije z 0 na 100% okrog 20 ur na 4x serverju.


    Zaključne besede


    Hvala za ves odziv, ki smo ga prejeli od testerjev na uradnih forumih in na Discordu. Lahko bomo nadalje izboljševali ravnotežje za prihajajočo razširitev Življenjskih vrst. Upamo, da bodo spremembe odražale odziv in želje, ki ste nam jih igralci posredovali do zdaj, da bodo razvijalci odpravili težave in uravnotežili različne mehanizme, predstavljene z novimi značilnostmi. Še naprej bomo nadzirali, kako igralci uporabljajo razširitev življenjskih vrst in njihov odziv, igralci pa boste odkrivali nove način za širjenje galaktičnih imperijev. Mi bomo nadaljevali z izboljšavami, dokler traja faza PTS.


    Hvala za ves čudovit odziv in nadaljujte s tem!


    Pozdravljeni,


    OGame Ekipa

  • OGame - PTS Patch za uravnoteženje v2 Življenjskih vrst



    Intro


    Preden globlje pregledamo podrobnosti trenutnih sprememb, se želimo zahvaliti vsem igralcem za ogromno odzivov in za trud, ki smo ga prejeli s PTS v zadnjih nekaj tednih. Kdorkoli je vložil čas in trud v testiranje na PTS, nam je pomagal izboljšati update in zelo smo hvaležni za predanost, ki jo kažejo igralci. S trenutno verzijo sprememb želimo nasloviti nekatere odzive in se približati končnim vrednostim, ki bodo dodane v pravi igri, ko bomo pripravljeni. Bodite pozorni, da je možnost dodatnih sprememb, če bo skupnost javila morebitne težave, ki jih bo potrebno odpraviti.



    Zgradbe za povečanje proizvodnje in tehnologije Življenjskih vrst


    Nekaj sprememb je pri koristih, povezanih s proizvodnjo. Najprej smo ekvalizirali razmerje stroškov na 1.5 za vse zgradbe in tehnologije. Glavni razlog za to je, da bodo igralci še prejemali močne koristi z nižjimi investicijami, koristi pa ne bodo trajale tako dolgo v igro, kar ostvarja bolj uravnovešeno razmerje stroškov/investicij tudi pri višjih investicijah. Za zgradbe življenjskih vrst, ki so povezane s proizvodnjo, smo povišali korist v povezavi s stopnjo, tehnologije, povezane s proizvodnjo in splošno korist iz tega pa smo rahlo znižali. Ta sprememba bi morala prinesti uravnovešenost koristi zgradb in tehnologij. Druga uvedena sprememba je bila, da imajo zdaj zgradbe, povezane s proizvodnjo, strošek pri energiji.


    Za kompenzacijo povečanih potreb energije smo odstranili in zamenjali boost tehnologij Rock’tal za proizvodnjo surovin in ga zamenjali s takim, ki poveča proizvodnjo energije. To bi moralo pomagati igralcem, da kompenzirajo povečano potrebo po energiji zgradb za proizvodnjo med vsemi življenjskimi vrstami, obenem pa sledimo cilju znižanja koristi pri proizvodnji.


    Podrobne spremembe:

    • Rock’tal prostor 7: odstranjena tehnologija, ki ojača vso proizvodnjo
    • Rock’tal prostor 1: premaknjena tehnologija, ki ojača proizvodnjo metala, na prostor 7
    • Rock’tal prostor 1: dodana tehnologija, ki ojača proizvodnjo energije


    Tehnologije bojnih ladij & Obramba


    Vse tehnologije, ki bi nadalje izboljšale bojno moč ladij, so dobile 2 spremembi. Osnovna vrednost tehnologije je bila povišana z 0.2 na 0.3 in razmerje stroškov je povišano na 1.5. S spremembami, ki se dogajajo pri surovinah, želimo igralcem omogočiti, da imajo precejšnjo izboljšavo v zgodnjih korakih, razmerje pri tehnologijah pa bo težje. Dodatno so bili uravnoteženi osnovni stroški vseh tehnologij bojnih ladij. Podobne spremembe so doletele tudi tehnologije, povezane z obrambo. Ker ima obramba le eno tehnologijo, ki izboljša vso obrambo, smo sprejeli pristop, da bo imela tehnologija obrambe manjši obseg kot tehnologija bitke, ne bo pa neposrebno podvojila osnovne vrednosti. Na splošno bi to moralo voditi v situacijo, kjer se investicije v obe vrsti tehnologij odražajo v podobnih stopnjah energije, kjer se morajo igralci, ki se osredotočajo na bojno moč, odločiti, če se bodo specializirali na uničevanje obrambe ali na bitke flot proti flotam.



    Manjša sprememba hitrosti ladij


    Odločili smo se, da izločimo Zvezde smrti iz efektov tehnologij za hitrost ladij. Namen te spremembe je bil, da nismo želeli pospeševati uničevanja lun, vseeno pa omogočiti igralcem, da investirajo v to tehnologijo brez sprememb navad glede reševanja flot. Opisni tekst za to tehnologijo bo posodobljen kasneje, kjer bodo te informacije.



    Spremembe prostorov tehnologij 17 & 18


    S trenutnimi spremembami ravnovesja sta tehnologiji 17 in 18 za Rock’tal, Mechas in Kaelesh zamenjani. Koristi razreda so zdaj na prostoru 18 za tehnologijo, vse tehnologije, povezane z bitkami (orožje, ščiti in oklep) pa so zdaj na prostoru 17.



    Znižanje časa zgradb konverzije


    Pregledali smo tudi čase gradnje za več zgradb. Igralci lahko vedno investirajo v tovarne robotike/nanite za znižanje splošnega časa gradnje, smo menili, da je povečanje ‘zgradb za konverzijo’ (na primer pri Ljudeh Akademija znanosti in Nevro-kalibracijski center) previsoko, zato smo to znižali.



    Druge opazke


    Zgoraj so navedene le najpomembnejše spremembe. Celotne podrobnosti vseh spremenjenih vrednosti lahko najdete v spodnji Excel tabeli. Dodatno raziskujemo še dve težavi. Vse zgradbe na našem PTS/QA sistemu, ki dajejo bonus tehnološkemu drevesu vrst, trenutno ne dodeljujejo bonusov pravilno. Na tem delamo in v prihodnosti bomo morda morali uvesti dodatne spremembe razmerjem bonusov za te zgradbe. Dodatna tema je znižanje goriva. Vemo, kako pomembno je, da ni mogoče doseči 100% znižanja goriva z vsemi tehnologijami in nastavitvami serverja skupaj. Vseeno pa znižanje goriva trenutno ne deluje pravilno na našem PTS/QA sistemu, kar onemogoča iskanje pravilnega razmerja. Ko bo ta težava rešena, bodo morda nadaljnje spremembe pri zniževanju goriva.



    Zaključne besede


    V čast nam je, da je skupnost tako vključena na Javnem testnem serverju in na splošni trud, ki smo ga prejeli, da bo ta update najboljši, kar je lahko. S uravnoteženjem na PTS bomo poslali nov val Črne materije za igralce, ki še gradijo in testirajo značilnosti razširitve Življenjskih vrst. Upamo, da bodo spremembe odražale odziv in želje, ki ste nam jih igralci posredovali do zdaj, da bodo razvijalci odpravili težave in uravnotežili različne mehanizme, predstavljene z novimi značilnostmi. Še naprej bomo nadzirali, kako igralci uporabljajo razširitev življenjskih vrst in njihov odziv, igralci pa boste odkrivali nove način za širjenje galaktičnih imperijev. Mi bomo nadaljevali z izboljšavami, dokler traja faza PTS.



    Pozdravljeni,

    OGame Ekipa

  • 3rd Balance Patchnotes


    Intro


    Dear commanders,


    We’re closing in on the end of the PTS phase for the OGame Lifeforms update. Today’s balancing patch will be the last fine-tuning before the update is applied to a live server. The team would like to use this opportunity to thank all the players who gave us such amazing support in improving this update further with their input and ideas. We have seen a lot of interesting discussions throughout the forums and on our official OGame Discord, which led to quite a few changes. In this community letter, we would like to not only communicate the current changes that have been done, but also give a short overview of all the changes made thanks to the amazing feedback we received, as well as share some insights into our plans for the future. But before we get to that, let’s briefly discuss the current changes.



    Rock´tal building - Advanced Recycling Plant (building 12)


    Before we go into the specifics, let’s first shed some light into how the building actually works. When a player has this building on their planet, if they are attacked by someone and a debris field is created, this building will take a % of the debris field and move the resources back to the planet. The resources which are collected by the building are removed from the debris field. This effect only occurs if the battle happens around the planet, not around the moon. Furthermore, if there are Reapers in the attacking fleet, they will take resources out of the debris field before the building does. The general design idea behind the building is that defensively oriented players have more options to make attacks against them less interesting or lucrative. While the building shines most in combination with a highly defensive setup, we agree that the building cuts into the victory margins of fleeters who catch people off guard. To find a compromise solution, we implemented the following changes and will further monitor how this building works out on the live service:


    Changes:


    • Building bonus limit reduced from 40% to 30%
    • Building cost scaling increased from 1.3 to1.5
    • Building energy scaling increased from 1.07 to1.1
    • Building bonus per level reduced from 0.8 to 0.6


    Kaelesh building - Supra Refractor (building 12)


    This building increases the chance that a moon is created, as well as the size of that moon. As players correctly noted, in the beginning this building had the option to increase the moon size to 10,000 km, a benefit which would influence the moon destruction chance in an unintended way. As a means of reducing the overall power of this building, we decided to apply the increase to moon size only to the minimum moon size, but ultimately this led to the building being not very interesting. After further discussions, we decided to alter the building once more, reverting the previous change, whilst simultaneously ensuring not to create moons that were unintended. To this end, we have introduced a new global limit to moon sizes, currently set to 9,400 km. By comparison, the standard maximum moon size without modifiers is 8,944 km.


    Changes:


    • Building base costs doubled
    • Building cost scaling increased from 1.3 to1.4
    • Building energy cost scaling increased from1.03 to 1.05
    • Building bonus per level reduced from 1 to 0.5
    • Building bonus limit reduced from 50%to 30%

    Additional changes:

    • Lifeform techs which reduce the fuel consumption of ships (Efficiency Module & Heat Recovery) have had their bonus per level reduced from 0.05 to 0.03 and cost scaling increased from 1.4 to 1.5


    These are the final changes for now for the PTS version of the OGame Lifeforms update. Please note that balancing and development is an ongoing process. Even after the release of the update, we will monitor its impact and what feedback players provide and potentially alter and adapt the content. We therefore encourage all players to keep up with the discussions and feedback. It is a great help to us, and a further step towards improving OGame.


    That leads us on to the next thing we wanted to highlight. Thanks to the great feedback that we received from players, we made a huge number of changes. Beside the balancing tweaks already mentioned, mostly inspired by player feedback, we also received numerous feature requests that have been added or potentially will be added in the future. We would like to share some of the stand-out changes here.


    Features that already made it into the current PTS version:


    • The majority of balancing changes were made based on community input and feedback
    • We added an overview of all lifeform-related bonuses which come from buildings and tech. Players can now see at a glance what bonuses are applied to the planet they are currently on
    • We updated the information tooltips for lifeforms and food production with additional information as requested by players
    • Several text descriptions were altered and updated
    • The Lifeforms tutorial was updated


    Upcoming additions to the Lifeforms update (post release) based on community input:


    • Changes to how lifeform experience is earned. We will implement daily limits with a catch-up mechanic if you miss days, as well as flatten the experience scaling, allowing more levels by reducing the bonus gained per level. Additionally, there will be a total limit for the bonus gained from leveling up lifeforms
    • Updates to the 0.5 fuel consumption server setting to work properly with the Lifeforms fuel reductions
    • Changes to combat expeditions debris field. The debris field server setting will be updated, and the limit will apply as intended
    • Update to phalanx report to display the ship speed of the slowest ship with all lifeform tech modifiers included


    This is just a short glimpse into what is planned as the next steps. We hope you enjoyed the PTS phase as much as we did, and we’re looking forward to the upcoming Lifeforms live release.